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Aula de fazer roteiros para se game

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Mensagem por Rock Lee Gui Dom Abr 04, 2010 8:48 pm

Como escrever roteiros: histórias

Introdução

Primeiro de tudo, roteiro é um método de planejamento de uma peça áudio-visual: cinema, teatro ou mesmo história em quadrinhos. Trata-se de um texto descrevendo as cenas, falas e o desenrolar da história. Note que isso se enquadra muito bem em jogos de RPG.
Para roteiros de peças de teatro, cinema e quadrinhos, existem técnicas e métodos específicos e profissionais para elaborar roteiros. Para jogos eu não sei se já existe algo assim. Eu não sou profissional em nenhuma destas áreas, mas já estudei um pouco sobre roteiros de quadrinhos. O que pretendo aqui não é ditar regras, é apenas propor algumas idéias daquilo que eu adaptei do meu conhecimento sobre roteiros de quadrinhos para roteiros de jogos.
Mas qual a importância de um roteiro? Bem, alguns pensam que roteiro é coisa para iniciantes, mas não é. Vou dar uma comparação: Meu pai foi marceneiro e o que ele fazia com mais freqüência eram camas. Ele pegava madeira, media, planejava mentalmente e já cortava, furava, lixava, montava e estava pronta. Um dia eu tentei fazer uma cama em miniatura para aprender como era e, adivinhem? Saiu tudo errado. Mesmo vendo meu pai fazer tantas vezes não percebi que certos encaixes eram diferentes do que eu imaginava depois de cortados. Na segunda tentativa o que eu fiz: um plano. E deu certo. Mas e então, isso significa um plano é desnecessário se você for experiente? Não. Quando encomendaram os bancos de uma igreja para meu pai fazer, a primeira coisa que ele fez foi pedir a minha ajuda para desenhar e planejar como seriam. Então é assim: quando você é experiente precisa de roteiro só se o projeto for mais complicado? Não novamente. Note que fazer camas era freqüente. Os bancos da igreja não eram complicados, eram uma coisa simples, apenas pés, assento e encosto. Mesmo projetos simples precisam de planejamento. Acontece que tarefas rotineiras nós conseguimos planejar mentalmente sem precisar de um plano, mas um jogo não é uma tarefa rotineira. Para fazer um bom jogo você vai precisar de alguns meses, ou mais, e isso não é uma tarefa rotineira.


Estrutura

Todo jogo tem uma história, por mais simples que seja. Na verdade, existem jogos sem história, mas para um jogo sem história se tornar interessante teria que ter outros atrativos. Portanto acredito que o RPG Maker não é a ferramenta ideal para criar jogos sem história. Vou tratar aqui da história do jogo, não sobre aspectos técnicos.
Alguns jogos possuem uma história simples, outros uma história mais complexa. Existem também aqueles nos quais a história é o ponto central, deixando com menor importância as batalhas, itens, exploração de mapas, etc. Outros são bem equilibrados. Não importa qual estilo você deseja seguir, o importante é que a história tenha uma boa estrutura.
O corpo humano sem o esqueleto se transforma numa massa de carne, músculos e pele sem forma. Assim, a estrutura é o esqueleto do roteiro e sem uma boa estrutura a história não se sustenta, fica dispersa e confusa. Se você não dominar a estrutura, seu jogo será um amontoado de mapas desconexos, confusos, indo e vindo de lugar nenhum!
Toda e qualquer história retrata a eterna luta do Bem contra o Mal. Não importa o gênero, de algum modo você identifica quem está do lado do bem e quem (ou o que) representa o mal. E, no final, se retira uma lição: a moral da história.
Geralmente a moral é sempre “O crime não compensa” ou “Todo mal será derrotado”.
Isso não é babaquice ou clichê, isso representa a ética do autor, do jogador e da sociedade de um modo geral. Você pode mudar isso, acrescentando umas ou outras coisas, para tornar mais criativo ou realista. Mas você não pode inverter os valores, pois corre o risco das pessoas não gostarem do seu jogo. Que graça teria se o herói lutasse, sofresse, persistisse e no final morresse em vão? Em algumas histórias o herói morre no final, mas seus atos de heroísmo não morrem.Portanto essa é a essência de qualquer roteiro, o bem contra o mal, e a lição de moral de que o mal é derrotado. Quando for escrever um roteiro, tenha sempre isso em mente. A lição é a sua motivação para você criar e a motivação para o jogador jogar. Você talvez não goste de lição de moral, mas não poderá fugir dela. É tão imprescindível quanto o ar que respiramos! Talvez você só queira fazer um jogo com heróis super-poderosos com raios ultra-mega-super-hiper destruidores e não ficar dando lição de moral. Porém, não fica bem o seu personagem destruir inocentes. Ele vai destruir quem então? O mal. Viu? A moral é: “todo mal será aniquilado pelo raio ultra-mega-super-hiper destruidor”.
Você deve estar pensando: o que você colocou aí é apenas um monte de clichê idiota. Não. Isso é apenas a estrutura básica da história, ela não precisa e não deve ser só isso. Você pode adicionar elementos a ela. Por exemplo:
------>o Falso mal: aquele que parece ser o mal no início, na verdade é a vítima da história;
------>o Múltiplo mal: quando você derrota um vem outro, depois outro, e então eles se unem;
------>o Mistura: todos tem um pouco de mal e de bem. Ex.: um grupo de vampiros protege uma vila contra demônios que a querem destruir, porém matam seus habitantes para se alimentarem do sangue. Outro ex.: O herói, apesar de parecer nobre e ajudar os outros, é ganancioso e mentiroso.
------>o Side-quest: as famosas aventuras extras, opcionais, alternativas ou paralelas. Elas enriquecem o jogo, e tira de evidência os clichês.
Hum… continua ruim. Use sua criatividade, mas lembre-se de que vai sempre haver um conflito, uma ação-reação e uma lição no final. Pense nos jogos que você gosta, e tente identificar essa estrutura. Viu como é sempre assim? E não é ruim por causa disso, outros elementos trazem criatividade e interesse ao jogo. É só não deixar os clichês serem o centro de atenção do jogo, que você pode usa-los à vontade.

Motivação

Conhecer a estrutura da história não é suficiente para dar forma e conteúdo a um roteiro. Outros elementos se fazem necessários para delinear a história. Elementos mais sutis, pois enveredamos também pelo conteúdo!
Primeiro você tem que definir a motivação e disposição do seu guerreiro do bem e do mal. Vamos combinar, sem motivação ninguém faz nada. Afinal porque Alan resolve deixar seu bom e confortável lar para ir a uma região cheia de monstros e criaturas terríveis lutar contra o mal?
O herói precisa de “motivação e disposição” para reagir contra a ação do mal, que afeta tanto a ele, como aos que ele ama ou princípios que ele respeita. Veja o Homem Aranha, a principal motivação dele é a sua “responsabilidade e o sentimento de culpa por não ter prendido o bandido que veio a assassinar o seu tio”. É isso que o faz vestir o uniforme e lutar pelo bem, a despeito de qualquer problema pessoal que o perturbe. A motivação do mal geralmente é obter poder ou conquistar algum objetivo pessoal.
Ao criar o seu herói ou vilão e as suas motivações, imagine todo o passado dele, a infância, fatos que possam influenciar na sua personalidade adulta. Mesmo que tais fatos não sejam nem mencionados na história, será de vital importância na construção dos diálogos e sentimentos.

História linear e não-linear

Há duas formas de apresentar sua história. Ou talvez mais formas, dependendo da sua criatividade. Mas de qualquer forma sua história sempre terá um começo, um meio e um fim.
Numa história linear, os fatos são apresentados de forma cronológica, a partir do começo até o fim. Já numa história não-linear, a ordem é quebrada. Coloca-se primeiro trechos do fim, depois do começo e por último, voltando ao fim, faz-se um encerramento. As formas de quebrar a seqüência podem ser muitas, depende apenas de sua criatividade, o importante é que o jogador entenda a história e não fique perdido.
Apesar de seu jogo poder ser apresentado de forma não-linear, seu roteiro deve ser linear. Você precisa elaborar toda a história, na seqüência cronológica, para dar coerência e consistência na sua história. Para depois decidir de que forma ela será apresentada ao jogador. Só então você cria um outro roteiro com os fatos de forma não-linear.

Criar movimento e interesse, despertando a curiosidade

A estrutura da história é o bem, o mal, a motivação, a ação-reação e a lição de moral. A estrutura do conteúdo são as perguntas: Quando? Como? Onde? Por quê? Qualquer jogo, livro, filme ou história em quadrinhos, começa com uma dessas perguntas e ao longo da narrativa elas são respondidas.
Exemplo: se a história for policial, terá que decidir qual será o suspense. Supondo que escolheu “Quem morreu?”, então, todos os personagens fazem esta pergunta, não há mistérios sobre como, onde morreu. O suspense é “Qual a identidade do morto?” Você cria pistas falsas e mistura com as verdadeiras. Desvia a atenção do jogador com outras perguntas e, quando passar o perigo dele obter a resposta antes do tempo, retoma a pergunta principal. Criar histórias, então, nada mais é do que criar emoções, manipular os sentimentos dos jogadores, fazendo-os sentir ódio, medo, amor e repulsa por este ou aquele personagem.
Mantenha o movimento da história, com o decorrer do jogo, criando cenas, suspense e incentivando o jogador a buscar a resposta, que muitas vezes ele já sabe, mas fica curioso para saber como o autor vai responder.
Crie cenas nas quais o leitor encontre semelhanças com coisas e fatos que ele conheça, em seguida introduza fatos que ele desconheça e ele irá aceitar com mais facilidade o que for novo e surpreendente, isso é seja verossímil.

Ritmo narrativo

Cenas e bons mapas, representando o ambiente, geram a emoção. Coloque cenas em intervalos regulares, escolhendo momentos mais expressivos da ação, evitando que o jogador se chateie ou perca o “fio da meada”. As cenas mantêm o interesse na história.
Personagens secundários são como molduras para os personagens principais, devem realçar as qualidades dos principais. Tudo, então, converge para formar um quadro onde o herói é foco de atenção e idealização.
O ritmo é a capacidade de resumir a ação e emoção no menor espaço (cenas/tempo) possível, sem que este resumo prejudique a compreensão daquilo que se espera transmitir através de texto e imagens. Economize tempo e imagens, criando o máximo de intensidade narrativa e dramática. Movimente os personagens, usando o cenário para realçar os sentimentos e ações.
Não se esqueça, entenda que toda a ação gera uma reação, que gera uma ação. Se alguém leva um tapa, vai reagir de alguma forma. Se ofender, será ofendido. A reação está intimamente ligada à personalidade. Conhecendo a personalidade, ele irá reagir naturalmente às ações. E, claro, você deve criar ações que levem seus personagens a reagir.


Gêneros

Gêneros estão mais presentes em livros, filmes, etc. Nos jogos, quase sempre, trata-se de histórias medievais onde o herói luta com super-poderes para combater o mal. Mas não precisa ser sempre assim, seja criativo. Exemplos: Cômico, Policial, Ficção Científica, Aventuras, Fantasia, Lendas, Selva, Faroeste, Romance, Religioso, Terror, etc.
o> Policial: O interesse principal é o suspense, o crime, mulheres misteriosas, clima denso.
o> Romance: O relacionamento amoroso é o ponto principal. A história é centrada nos problemas que podem impedir o casal de ser feliz ou a conquista da felicidade.
o> Aventura: É o mais comum, aliado à ficção cientifica ou fantasia tudo é possível. Romance, ação, lugares exóticos. Depende da sua criatividade e da escolha do tipo de aventura.
o> Terror: O medo e o suspense é o centro de interesse. O além-vida e outros mistérios que assombram o ser humano.


Exercicios

Sabe aqueles jogos que você gosta? Bom vou citar os meus: Breath of Fire, Zelda (aquele do Super Nintendo), Chrono Trigger, Blood Seeker :). Então, pense em cada um deles. Agora tente escrever sua estrutura: o que é o bem, o mal, quais os heróis, suas motivações, os vilões e suas motivações também, a lição no final. A história é linear ou não-linear. Se for não-linear, descreva a história de forma linear e descreva novamente de forma não-linear. Descreva as cenas, pontos de emoção, ritmo, gênero. Enfim faça uma análise geral de cada um deles.
Percebe agora como alguns jogos até famosos e legais têm falhas bobas. Use esses conhecimentos para melhorar os seus jogos, mas não seja extremamente exigente consigo mesmo. Mesmo jogos criados por grandes equipes de profissionais têm muitas falhas.


Método de trabalho

Não existem regras, depende de seu estilo. Posso sugerir o seguinte:
i. Escrever o roteiro, deixando fluir a idéia, sem se preocupar com erros, cenas, diálogos etc.
j. Uma vez escrito, releia uns dois dias depois e reescreva, agora preocupando-se com as cenas e diálogos ou outros elementos do jogo.
k. Nesta terceira etapa, preocupe-se com os inimigos, itens do jogo, armas e armaduras e jogabilidade.
l. Agora é a parte técnica. Procure os resources que vai precisar, comece criar a base de personagens, itens, armas e armaduras, depois os mapas, inimigos, cenas, etc.
É importante ler todo tipo de livro, principalmente sobre psicologia e filosofia, para entender o caráter do ser humano, suas motivações. Também sobre história e fantasia, para ser capaz de dar coerência e verossimilaridade. Seja um bom observador de tudo que ocorre ao seu redor, o comportamento das pessoas, procurando compreender os motivos de suas ações e atitudes. Interesse-se por todos os assuntos, religiões, biografias, tudo que esteja ligado ao comportamento. Nunca perca a oportunidade de aumentar sua cultura e sensibilidade.

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Mensagem por Trasgo@01254 Dom Abr 04, 2010 11:50 pm

Ótimo tutoriais para quem está começando no roteirismo.
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